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腾讯高管解读财报360事件影响处在评估中

2019-07-14 01:06:04来源:励志吧0次阅读

11月10日消息,腾讯公司今日发布了截至2010年9月30日的第三季度财务报告,财报显示,腾讯第三季度总营收52.266亿元,同比增长55.1%,环比增长11.9%;净利润21.683亿元,同比增长51.3%,环比增长12.3%。

随后于北京时间20::00,腾讯公司管理层召开了财报会议,并就热点问题回答了分析师的提问。与会人士包括腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平和CFO罗硕瀚。

以下为分析师问答环节实录:

高盛分析师詹姆斯米切尔(James Mitchell):我的问题分别涉及公司运营和财务。看起来你们各种游戏产品的平均用户数同比略有下降,而游戏收入显然大增,这些平均用户数的统计是否包括新的页游戏?如果没有的话,那页游戏的用户规模有多大?展望未来,你们预期在用户数保持稳定的情况下,你们还能将盈利水平提高多少?

刘炽平:在统计平均用户数时并未计入页游戏。页游戏是一种较新的游戏类型,现阶段我们还没有公布用户数量,随着页游戏趋向成熟,我们可能会考虑如何适当地公布相关数据。在盈利水平方面,正如我们一直以来所说,我们希望维持游戏的健康收费水平,不希望过度收费,随着越来越多游戏玩家变得成熟,收费水平可以逐步提高,但我们不愿意过于激进地追求该目标。我们需要观察是否可以提高盈利水平,但总的意图是避免过度收费。

米切尔:在第三季度页游戏对游戏收入是否有实质性贡献?还是仅为免费体验?

刘炽平:目前还没有实质性的收入贡献,收入贡献不大。

花旗分析师埃利西亚雅普(Alicia Yap):关于广告业务,你们刚才提到正在微调定价策略和广告位,能否具体阐述一下?这是否会帮助你们吸引更广泛的广告客户?

刘炽平:在我们整个平台上,有很多种不同类型的广告位,包括客户端广告、门户站广告、音乐客户端广告等。我们正在积极分析各种主要广告位的效果,探索如何为不同广告位制定合适的价格,使其与广告的效果相符。其次,我们还尝试分析这些不同广告位的相互关系,如何才能以不同的套餐形式将其捆绑,从而使其广告效果更好。如果我们能做好这些分析工作,就能提高广告位的售出率,并在某些情况下获得更高的收益。

雅普:关于页游戏《七雄争霸》,显然一些页游戏也可能规模庞大、收入不菲,你们提及页游戏的收入贡献还不明显,那么这是否会在今后两三个季度内成为重要的增长动力?

刘炽平:随着我们进入第四季度,该游戏已经对收入产生了有意义的贡献,总的来说其业绩超过了我们的预期。不过我需要提醒,页游戏在寿命周期方面通常较短,这是页游戏的一大缺点。页游戏仍是一种新型业务,我们仍在探索如何适当地向投资者介绍该业务。

雅普:这款游戏是从其他公司获得授权运营的,对吗?

刘炽平:是的,我们在这家授权公司也有投资。

雅普:关于腾讯最近对康盛创想公司的收购,能否介绍一下双方整合的最新进展?该收购是否已经在流量或者交叉销售机会方面带来积极贡献?

刘炽平:收购康盛的交易刚刚完成,我们已经开始进行整合。关于收购康盛带来的机会,我认为康盛将成为我们的开放平台战略的重要组成部分,康盛的优势在于对数以十万计的小站、BBS论坛的支持,我们希望利用我们的用户数量来帮助康盛支持的BBS,建立一种生态系统,使规模较小的BBS和垂直站能从中获益。

野村证券分析师吉姆吴(Jim Wu):关于360事件,你们提到有2000万用户受到影响,其中有多少账户是各种产品的付费用户?因为2000万这一数字与的6亿以上活跃用户很小,但如果2000万都是付费用户,那影响就大得多。

刘炽平:我认为这2000万用户中,付费用户所占的比例与其占总用户数的比例相符。

腿酸疼谨防血管闭塞

吉姆吴:关于腾讯公司的递延收入,第三季度该收入环比增加了16%,而第二季度环比持平,预计第四季度情况如何?今后递延收入是会这样大幅波动,还是加速增长?

罗硕瀚:事实上在旺季,累积的递延收入会更高,因为递延收入由四个部分组成,首先是已经购买但并未消费的Q币;其次是每月会员费中未利用的部分;第三是虚拟物品,比如说你现在消费或购买一件虚拟物品,大多数情况下该物品可以持续四到六个月,因此收入将递延四到六个月;第四则是积分优惠等活动的收入。关于第二三项,由于在旺季有更多用户购买虚拟物品或成为会员,因此形成的递延收入也更多。

吉姆吴:这么说第四季度递延收入增长会放缓?能否提供第四季度的指导性预期?

罗硕瀚:不同季度的具体情况不同,因为有时可能会有一些推广性活动。不过我刚才说的是总体趋势,即季节性因素对递延收入及其增长率的影响。

摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):关于移动增值业务(VAS),腾讯是否会进行更多推广和营销活动?利润率是否仍将维持在较低的水平?

刘炽平:现阶段我们的无线增值业务的产品线不像以前那么商品化,一些基于商品程度更强的产品占总收入比例大幅下降。通常,如果我们的业务主要不是基于商品,那么推广费用就会小得多。

韦迪:移动游戏,包括移动社交游戏的收入有多少?

刘炽平:你可以看看2.5G相关收入,有1.87亿人民币,其中很大一部分来源于游戏,包括移动社交游戏和其他移动游戏。

韦迪:能否提供商城的最新进展?该业务在3月份上线后,有无新的盈利方案或经营战略?

刘炽平:商城业务的规模仍然很小,我们还在建设过程中,包括应用新技术、改善运营和吸引更多商户加入,我们认为在可预见的将来,该业务不会带来明显的收入贡献。

美国银行-美林分析师埃迪梁(Eddie Leung):关于微博,能否谈谈你们对微博与传统社交站之间的关系?是否存在争夺用户的问题?另外你们的游戏每用户平均收入(ARPU)将介于什么范围?能否按照第三季度增长率,对你们的各种互联增值服务进行排名?

刘炽平:我认为在应用方面,微博服务与传统社交站交织非常明显。不过两者总的来说服务于不同的目的,社交站主要用于和好友分享,而微博主要是了解名流的消息、追随流行趋势及分享你的想法,他们服务于根本上不同的目的,但同时两种平台有可以实现整合,使信息在两种络间流动。在某种程度上,他们也存在争夺用户的问题,因为如果用户在其中之一上花费大量时间廊坊牛皮癣治愈,就不会在另一种平台上逗留过久,不过这方面影响不大。总的来说,它们服务于两种不同目的,具备两种功能,但存在可以整合支出,可以相互利用,共同发展,但也存在一小部分互相争夺用户的现象。

罗硕瀚:在游戏ARPU值方面,大型多人同时角色扮演游戏(MMORPG)的ARPU值将介于每季度人民币元,而休闲游戏的ARPU值介于每季度元。根据增长率和用户增长量对互联增值服务进行排名的话,依次是空间、会员和秀。

中金公司分析师尤金(音译):现在判断360事件对腾讯的影响或许还为时过早,能否估计该事件会对第四季度运营造成什么样的影响?从长期来看,腾讯会否重新审视经营战略或商业模式?如果真的进行战略或商业模式调整的话,2011年的运营会受到什么样的影响?

刘炽平:目前估计这次攻击事件对我们业务的影响仍然为时尚早,我们现在可以看到,用户数量基本上已经恢复到正常的水平,但其他影响仍然处于评估当中。这起事件再次凸显了安全对用户的重要性,我们将增加在安全技术鹤岗癫痫病十佳医院以及安全基础设施方面的投资,还将尝试与电脑安全行业进行合作,利用我们的资源帮助他们,同时利用他们的专长帮助我们的用户。

在2011年,我们将继续加大投入,加强用户沟通和品牌形象建设,修复在本起事件中腾讯公司受损的形象。

尤金:请问腾讯那个部门负责微博业务的开发?请问腾讯微博的流量中有多少是来自移动络的?

刘炽平:微博业务开发方面的问题比较敏感,不方便透露。来自移动络的微博流量并不是占很大的比例,因为我们没有为用户推出相应的应用软件。

摩根士丹利分析师:你们曾在几个季度前表示由于游行业竞争加剧,而且游产品渐趋饱和,游行业的发展将放缓,请问现在络行业的竞争是否回到了更合理和可持续的水平?

刘炽平:我不认为竞争激烈程度有所减弱,目前市场的发展速度没有以前那么快,整个行业的所有公司都面临压力,需要推出更好的以及差异化的游戏,以图维持或增加市场份额。我认为目前竞争的性质已经有所不同,因为玩家变得更加的差异化,他们需要更加高质量的游戏。对于小型游戏公司来说,很难投入较少的资金就推出一款非常受欢迎的游戏。现在我们需要规模庞大的研发团队和大量的资金,才能推出可以满足玩家期望的高质量游戏。

分析师:能否介绍一下腾讯明年的游戏产品线,以及管理层的期望?

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